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Slots产品及投放调查* V [2 Q/ w( N( N- x6 M% @2 g
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一.游戏基本数据全球对比:
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首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
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具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。9 k# z7 } ~# J: C- H! L8 j2 v# Z, F( x
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
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第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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lots类产品买量投放与市场分析! Z0 j7 ^# C9 R; c3 O, l: q
$ P Q' j" J/ Q9 ~+ e9 C二.slots的用户群体及投放情况
" F5 j+ t' ^4 WSlots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。 i, u( d7 t1 L3 B( ^
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* K# d' I: U% A6 t+ ], J: e a, g+ ?选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。: i* y& U- f2 h' e+ R8 S! x
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。0 o) O1 ]/ N5 u( j% F1 Y0 c
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。7 u& v0 q; Y9 d* g2 N4 u3 g2 g' d
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?1 w. r- ]/ a% B, b
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
8 N2 D5 X! u. u6 x通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。$ D$ f& t0 s$ W8 t, d- t+ l
以下给一个简单的方案:
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F+ y/ g: l4 \8 C6 A( ~" L2 R测试期:
0 g* Z. ]0 I) T g• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。0 ]! _4 R8 s& m
, v, x7 e# D5 }. I, y7 L8 X0 h# @• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
3 ?: v# c& p7 ?' i3 `. p稳定期:
8 k% U- e% o$ I* H• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。' R. V+ |& ^4 c- h L! s6 }
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• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。; f+ F8 \- q# y; L8 \, V
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?& I/ O# m) @1 e1 J3 s* v
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值$ P; {5 ~0 t! y$ ?$ G
市场地域:9 J" o( M$ i( g
• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。" m" v% N8 V0 \0 Z9 b
# ^4 O6 g' w" T% O3 v) ^5 ?8 f8 UInstall单价:( U& v1 c- H- l/ w# }& K
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。- s# ]* S+ [* z4 ^, P# j! y+ n; |
AEO和VO的单价
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$ e, p) [# [ T• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。! S% l- d6 S& i U
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?3 B3 N, Y+ @' C u" F" M: y
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
3 s7 s: j' ^7 F0 v7 c2 p* I一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。" c) F7 z0 b, n. e- s9 C% E* A$ J
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
8 S/ D- k: K: H2 e8 e& d& ]以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。5 j4 H: N- v* }) @3 }
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:+ y. R. E' T& }: a
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。+ C, \( N9 S+ Z X$ p
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
4 a! o: p' d& y6 X" N& H! n投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
6 ^- u2 ?5 a2 r& w4 }. k: f投放地区:US,AU,CA
1 y/ @$ a7 E& A* Z( J0 vOS:iOS
1 c2 N' j @! Q" A) x+ W- f投放媒体:Facebook
) [: y, M1 [$ D% |; m日激活量:1500-20000 P6 T4 o5 m) B) h" H! z
CPI: $1.5-$2.0: I( z3 T5 x, x- }
6 `% h+ U1 M" \5 k$ H! v8 Z三.Slots市场情况及竞品
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* V" X( Y9 {- }5 M2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。0 G1 n. ?) C% X" _7 ^( }8 j
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截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。' B. g- {( Q$ m0 k) I. p" P
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
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在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
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而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
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Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。# r5 [' f8 m0 Q3 K: s1 {
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
6 q; f, C8 S( N5 x* Y4 q其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
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图片来源:SensorTower
- ]3 A5 @, U4 b+ x8 J博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。 # T, X a0 |! w9 G& |
博乐科技Slots出海畅销产品盘点
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; c9 J1 [; T1 J: s: K5 W# M一、Vegas Friends
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 & _2 [. d( w3 V0 K' h. m
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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- x9 x! J: ?6 A( A+ w3 V. { @2 @二、Jackpot Crush( f& t1 T* T7 {8 l- E( f ~
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这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 " y. q4 C: g) M* w
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
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三、Lotsa Slots x! z2 ?9 H: O$ B N: L1 k6 p
) E4 b8 {# k" L0 z- a0 U这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
: ^# n* d0 R3 Y8 I) ]; |以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
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四、Jackpot World W" o2 X0 T" b2 K. O' T
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这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
. V' N* ]- ^# y& Y以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。$ e& l2 o" n7 `0 O/ r+ S
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五、Cash Frenzy
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+ x+ {( V2 ^: T$ F2 o" l这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
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& d; I1 Z) Y( t& M) E/ |以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。" U1 H( L; R7 g. ^/ L' g
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从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
6 ^- U+ q5 w' p! Q, j4 d$ L, P 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
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