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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Slots产品及投放调查+ N' P; ?8 j8 {5 W4 A

9 Q; `1 t0 B. k% I9 e( y0 e/ k' h$ P7 r4 H- w; k: s

* i) x* c% S) T0 L/ S8 O9 B一.游戏基本数据全球对比:
0 |2 H8 r8 p1 `% \7 X6 u
; H) M  Z/ n9 {1 e首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
: A+ r# c* |* u) s4 x$ G* f& M/ F
! }( e' H: S  z  }' ~1 i3 \$ C- S5 j
8 q0 ^# Y3 W/ M0 }( T6 ~0 |3 f, l5 i, |% s1 G  }' ~
' }2 b( b- }+ ~, I$ e/ O( S
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。- P3 ~0 \& G+ q& C

' q( W2 _8 ^% l) Z. o0 j2 {7 | 6 K# N; `) V7 H
* d* R& M; D2 f2 h6 d$ _" ]' A- m: I
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
+ K/ X# J1 V# }; W6 M1 p) p
7 }7 m* K5 C3 Z' q+ E& r
. R3 Z1 W6 x/ P4 a! P
" b2 Z6 T2 y0 d! g: p第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。8 X( A; O1 D0 f* d; O; o& Y% A

" g: a5 S! Q4 X/ v9 w* T( R0 M% G% q1 e0 ]+ A
lots类产品买量投放与市场分析( t6 Q5 a! X6 G8 i5 x3 H- L2 i
+ U/ T1 u3 p- L% y8 \/ x
二.slots的用户群体及投放情况$ H  ^( M3 l- f
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
! M4 [9 \/ O% n% \, f: l$ f 2 W0 Q  ?- Q8 R  l1 T* b

: g  a) u; d/ Q  X+ V, w选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
7 i6 ^5 }( e' H8 ?基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。# P* d" z: _: t. q) i) ~: X
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
% z1 y& {) m2 }# _' {  r9 T" M/ K2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
% t( m; d4 L0 e) F$ ^# x& h* ]Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
7 u+ E1 l; t/ f& a通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
; z% l3 i- F1 @- A9 d' A+ o以下给一个简单的方案:
% |9 W4 U4 v% ?  Q: x; W3 W5 A' M% @" l0 l8 K; O/ E( r# k& m$ C
测试期:! n) ^7 i6 e3 @: P  W  e
•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。* {! `8 _- h% b6 p2 [, X# S+ v

5 M5 W3 R% P" g8 X* r4 G2 \  K9 _•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
; f, ^% ~- P2 H2 [稳定期:$ `  R+ n- Z. z! V
•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
3 l7 y/ {& a' k7 q% ], w" E% @8 k' h: Y. I9 t" h
•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
) R# c# S1 k' O# Q4 S, ~3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
: M, Q% a# J5 H' ]说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
/ {4 k- Q8 u) A* L+ D4 @' z市场地域:
8 f9 G1 C! p$ M) W3 ?3 \•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
/ m( ~" r8 t" \: N" n- e7 q1 C' X9 n% J
Install单价:  s- [9 D% t$ }; d3 D! H0 j
•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
% Z; H# \  v2 L1 V9 mAEO和VO的单价
* C0 |& [- H8 s- W/ }9 e' _9 q9 L, [' D" H; N8 x
•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。4 r7 u% q6 H6 `$ C2 L
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
. B, {3 J  F( G# m9 T! e; M素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。) g; b; h9 V# F" M0 K
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。. }; @+ d) z. ]0 X
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。: m0 n2 e* Z/ W! M
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
, i" U7 T. O5 E( g1 u6 k* {' H+ a) S# Z  ~, E
# g2 O* o" v# _7 i/ \6 C/ X

3 p) M/ F! Q' T, e/ s, L1 Y  l4 U5 U" _8 d: |" o
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:" T1 I* R; M( r2 A
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。- [7 c2 Q- c( ?+ u2 n
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。& J6 G* P: y$ z
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
5 ^% r8 `& S4 j' x投放地区:US,AU,CA# O6 r8 E+ L2 X) C3 p7 N
OS:iOS, r2 S+ H" N; O6 _2 z- q
投放媒体:Facebook
) L) @& h- E: r+ f" t' X+ ]0 _日激活量:1500-2000
+ p2 ^7 {: R; O  O/ j1 {7 YCPI: $1.5-$2.05 F- A+ L5 v& h( u' q* X. i

' r6 ?$ Z$ o% i( b/ o2 F6 {三.Slots市场情况及竞品+ h, b1 L8 r: _8 q

! K* D# X' l. p! X8 f4 A2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
8 m; D- [. y+ N7 [3 z( k" L: P( j% {+ P; S4 c9 h5 Q: g8 D1 L
截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
8 A3 ^# |0 b$ `$ j4 F* K2 F
( G/ t& M5 Q' f/ J+ A3 {% [3 j2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。& A/ K' h: X1 o3 s" l0 F* V9 N

/ x" U- \& N8 _2 G在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
7 Z2 i, G. M' z( i4 \) f9 V; {7 p
" j5 C" l5 }+ S6 J" q; M0 Z  @$ z7 R( Y* R6 o

0 z" P$ Q6 K6 |- u9 l而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。6 }9 H& E0 z. O' w+ g
- F; N* `# A; |; ]( y  o
2 K1 j! `1 s" L8 \' f5 S3 S' i$ u
+ c9 b. M7 `% ~5 Y
Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。1 H" B, k; f: z
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
3 I! `, m! M4 G0 Z( c+ V其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。0 i4 F& E$ I# q  F: }/ ]1 S7 ?$ W+ _) M+ P
0 S# E# x0 M( h) G7 X

# w0 V: u4 @  p4 ~图片来源:SensorTower. A+ x# W# V$ F1 H" p8 r
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  
9 N* e, q/ t( D8 ]) l4 {9 x博乐科技Slots出海畅销产品盘点' k( p, @9 t  n% N8 Z% }

9 N3 c( \. J" O( K4 P一、Vegas Friends 6 p- V, v% z0 L9 E
% J- ~9 X- r% f5 E7 P) K- v) T& N1 C: P9 ^
这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
5 R* r# C1 N+ c+ [* ~9 b+ ~# l以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。+ F% D. ~2 P: Z8 |5 ?  H- D5 _

! m/ Z4 {0 A$ a5 K. ~8 Z二、Jackpot Crush7 I0 N1 B# C! ?  ~8 h2 z/ r. L

2 I9 _6 H. [1 P+ S 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
1 T/ S0 T3 A+ V: u4 k6 v9 r以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。# @4 ^( v( n0 ]3 k  V( X, o

& b/ ]9 V% @# g6 s2 E) t. v三、Lotsa Slots
1 n; ?0 E: ]. S, ^# ]  
* b5 z" b* V$ ^这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 + ?) C" {7 ]! r  l
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。3 f5 i8 W6 l+ s
" n0 ^+ W& n9 w8 Q5 @( }4 i
四、Jackpot World
: T8 O3 H: O+ K% O+ e! C) R" D ( z, W, m6 t4 j8 z% d8 q7 d
这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
, `; ^  e$ \9 Y9 ?以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
2 c# d6 [0 R9 B9 v, X" B2 @0 I* \: S2 t; I8 Z
五、Cash Frenzy
* T  P- O! B6 ]& U) ?. m. Z
1 q# g, d9 t# `# w
3 c* t1 S0 d7 i' A( a# P/ M  r( t这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
0 {. _! G& o: g* ^; ~" q+ n# l  t1 A8 c; I  F) ]8 Z0 I9 v! I
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
; h4 B* l- ]+ K. O- k) W- s. r% g0 i6 }; `8 K
结语7 K$ H1 j& t8 z" A! ^
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
9 \9 V/ }8 y" e& v 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。' `4 j- ~- ~1 Y9 s; g
# ?+ \: s1 z" |# J
* w1 u4 v7 |# S+ s

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发表于 2023-2-17 11:41:44 | 显示全部楼层
aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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" a" T+ m8 O) u* R( k$ z: i$ ~1 b" ^. V
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