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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Slots产品及投放调查- P, E, z& R. t+ z  q2 q% z( s

3 r& R! w. t& p  j; H/ r" Y( M; D9 e' N+ b: V; ^4 v' u5 v
1 y6 G7 ~2 q* E+ _: y! D6 y4 V
一.游戏基本数据全球对比:7 ^0 `, N; k# n

& |( F$ }+ ]2 l首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
' }$ d# q5 ~. J1 A& J. `! g
3 O* O5 q  R& ?7 e$ H) i7 w: j  B/ L# p

# h% w7 V# p$ t# S8 R9 _* G4 C# t. _; K2 l& j/ ~! g$ K" @6 i
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。; F6 ?- g7 z3 b7 h

# I- T9 _, J$ J' }- d
- h1 }& m+ J( P
. X1 ?9 Z# Q: F3 A第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
/ X4 f/ c  C& C: n8 ^7 F# Y7 n8 g# p" U& X1 o! y: E
8 ?8 w6 f' ?5 ]1 H+ ]# d

2 p. h2 x- q1 M; A) _" F7 u第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。, ]; S" v/ }6 b3 l- h! z

) Y7 b# m( I4 A) _( b: B0 D+ z; c' N+ s' K- r# c
lots类产品买量投放与市场分析# H* w% j( I* {1 Y: ]

5 T4 b5 v) x$ ~二.slots的用户群体及投放情况, H* ^) g+ O( {) @+ w+ X, V
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。2 }, b% e% H7 w  R+ }, v3 c3 \
/ `; Y! V$ G1 _
8 R/ M$ B& I8 o' @8 ?2 Z
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
  n. O( v1 S  d: s* \基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
+ n; _  p3 Z. @7 R0 `4 J市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
! X% `4 F# k1 Q" y) ?% }, a2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
+ L1 C3 k3 ?3 z+ p1 VSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
1 [- n3 ^1 J4 P# i通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。# v5 E7 u% ?& o& B0 {( x9 _
以下给一个简单的方案:- S: G( b' N% w8 I) z6 X0 E! j* Z

# l' H/ |9 r% U测试期:6 j; k9 G3 W: k0 o
•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
+ Q8 E7 C8 e1 [
* @# c* j. T) u- _8 _0 v•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间$ ^# h( P- }+ U; ]- t: T4 ?6 s, R7 J
稳定期:6 d( \7 ]& g' M% ~, Z. k( W  F
•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
0 \4 W" s& m0 X8 |
/ g/ X3 o* D8 u8 Q$ L  x  d. v•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。( J. O- B  j6 W5 ]
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
5 z( i; y  q( l, t说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
& s9 @; z! G& D/ s5 T市场地域:. Z6 a% l2 j0 H2 N; u4 r+ }6 [9 m/ O
•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。( j! h2 p7 t: c7 g6 D3 p( ^
4 `4 g6 m$ [5 q* M  W9 ^
Install单价:% X3 s' O8 X' X  f! k- R* F
•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
3 J6 G/ F- p% U) x$ ~/ N( lAEO和VO的单价  e8 X* p: U& }; a  ~7 I" i# W
, `# q/ K. h) t, |4 v9 u# Y
•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。( [; |1 _4 S) t, A5 [7 ]
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?+ }+ W6 d6 `" n. y5 H! t7 U+ v$ i
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
, i* M7 e" H" p一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
  N- t. v* y- w* i0 t  [以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。" Y, v! z* Y% }  j2 s2 j0 C# r
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。3 V/ w6 e* r& o$ s+ w
2 r) g$ Z/ m3 m9 v! A) \
) p. i0 C& Y4 X" S3 u+ p8 c

- U3 k% r) T$ G3 C3 j/ m+ A& U
9 N# ]% R1 |6 ~  jAds4each的Slots游戏类App投放案例:: s, h1 m" J3 t
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。+ ?- F. J" q+ c* v
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
9 I& [1 d" k3 f. m& E* S投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。$ b1 Y* P$ J* H3 i! Z/ c. h; p3 o
投放地区:US,AU,CA) E4 V4 |" j; A3 O
OS:iOS( ]: C3 O/ `  a' W' J# X
投放媒体:Facebook
( Z$ B8 I7 |7 `- P! S* a" x日激活量:1500-2000
6 j+ u8 K7 N. A& }CPI: $1.5-$2.03 c: h+ L  Q5 v1 {: Y  |

; k4 k0 U8 d- {, p9 [( e3 U( v三.Slots市场情况及竞品! z0 ^) r" a) y" o

' O9 l) B& l2 _" G1 `2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
+ P9 P/ F2 h) A# W
4 Q% S$ m0 k5 D! H5 u! O9 Y$ s截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
* s* a" [/ c: o' N% W; O
% R6 K3 M  X+ T; J2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。% ^; R9 e! O, [2 Z5 X4 t) i

+ W/ g6 G( y/ r7 y- R& n, g在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。3 @4 e; K+ y$ }. o
! J# O2 A; c; d4 t) B: K
6 m/ g! ]; y9 P! H3 T4 q

) k1 N. t: R, H4 T; O而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
0 P. J* a8 r* S! L' |, b
7 i& M# E# }0 R7 b# R$ h( F) d! S
. c. [5 i0 Q8 L, g% [- ]! W0 ]* X. g7 H
Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
% D; J& n3 S" ~; s. q3 |7 U博乐科技制霸Slots出海畅销榜6 S' ~. ?6 ]) }! N* d3 s
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。* y) H' i7 n: r$ N8 u3 g0 X$ R

/ `. ~8 |; k% g. K" i9 _; e
0 _* u  ]/ e/ Z+ `图片来源:SensorTower
$ F& n7 O8 }+ a) O" v博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  
8 \2 x9 h& J; H  G. h博乐科技Slots出海畅销产品盘点$ u+ a7 p% \. m, H. o

' w! N0 u5 V0 e8 U$ {一、Vegas Friends 2 |, W2 y, v$ O, W$ _2 L; A

. O' M6 t% a' y: m3 m6 M这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
0 y, }  ]/ K7 M  b/ |3 l9 {0 L以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。9 h/ K# w$ F8 s% Q
' V; k  t: D& A
二、Jackpot Crush
2 |" ^; `+ n+ k' E
( w. W8 @& R0 `" { 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
, S; g; a$ M6 p6 E0 q7 o) b以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。( @( a8 v8 n% R

2 p$ p, s7 e5 u6 r4 v) D# Q三、Lotsa Slots
% ?. _8 p8 t( \* U  6 a. u6 ?5 c8 s8 ~# H1 T
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 3 n; ~; I/ C/ V, V8 w
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
' W% f& j* k; O# q  X" e: ^- S8 s) Q1 O3 Z5 O3 C# Z: r# I9 l
四、Jackpot World5 F6 x! X/ f: x3 y8 V# T
/ c5 ^. V2 m! D4 V
这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
% m: o3 r  w7 L以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
( k$ P( v' h. F( d& _( C
0 s9 S9 @- S/ [2 x# r7 y1 G五、Cash Frenzy
: @- X7 |! y0 `" g 4 E, p4 |, X6 \5 e+ \6 r! e/ n
3 j9 u! `+ b' S: ]8 e+ C+ \7 P
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
2 f. b2 s- |4 Z0 m% S
. B# @" Z7 g& U以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。% Y  K, @  F* H+ z4 U0 V
# T* Z; ~& m0 O: K8 g6 D
结语8 Z; Z/ U0 T6 m, R( v/ D) U% L! g1 B) o
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。7 V+ w4 t4 Z, k& P8 w
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。* l) p. d2 g7 W  E" i0 Z

8 Q, E; D8 Q2 L8 B  o, T# s
. w" ^) u" x& S& V0 b2 n8 \5 k" N

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aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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