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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Slots产品及投放调查5 A9 x: ]+ z. B, w
/ z2 i1 m: e3 U; j5 k% i' t) c
  w/ ]# g9 B9 y/ b9 I2 F

0 A& T) s( J7 m: r$ J; Y一.游戏基本数据全球对比:; e5 s% }( V. j7 P4 W- h, p0 M

1 ?! z9 N( E  Z; J, t首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。# ~; o2 R% `& s5 r

4 }9 y! C" e2 [
" J. p0 E5 u' n& k4 n( _" J  z  R4 `# E. I. O9 H# H
6 T; p& [" D3 ^* w6 O; k6 c( j
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
' H9 O- n) D5 a  u) i# T1 g: J3 |* j8 Y; G0 z* v0 f# r

/ x0 w$ Q4 }7 b6 _1 i+ D- e- m3 f# h
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
0 D+ i% F$ `8 K6 f' x: s. _* i4 L, @6 ]

( |; q$ X) F1 p- l. L; W$ t* z) V# A5 U4 c9 E
第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
) z" B1 d9 U( q$ X, {. |! _3 n+ H6 J4 Q' }0 x( X! J  {
1 [+ F' U! e: K$ G3 U; L
lots类产品买量投放与市场分析
) p( K% V$ L% @/ g1 A* o& _) r" R) ?) \1 s6 ?/ `
二.slots的用户群体及投放情况% |3 R; t: X2 m$ K
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。" y* i- [0 \, l: W- L0 R, O

* _$ i. w' u6 O  o8 _# b9 ~
+ ]% n; c5 R* m& Y选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
6 V# F! b: z; t% w基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
  ]5 C8 {1 H. E  B/ O$ M市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
) r8 D6 j; ?1 g  N" J% s2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
- W6 \5 ?) @3 d' e8 O! w7 O1 pSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
# I  J" g# w/ i4 r" ]9 m+ G1 c通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。9 B- p/ o# D7 H& n% Y* U( X
以下给一个简单的方案:
8 a" H4 g& u" g3 ^& W5 g6 g2 u0 k7 ?* X
测试期:
: ?* }" w) v3 a3 m% o- {•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。+ Z( e% E2 p$ N2 H8 o
" }4 `, L9 h9 P# [, G
•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
7 c0 A5 h! _+ P- T- s* G# N( K( M稳定期:
( U) r; ~& V& H! X. y. o•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。% O" H3 R- N; Y
% j. \& `6 A1 H) F
•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
2 \8 O  \; r  u* g9 T! M3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
7 Q: m6 B- M. [! m" u% Q( O9 C说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值# N# L  B9 M- l8 q  e. z/ z" k( `
市场地域:4 J' n' C3 }) y2 ]# k
•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。* R) S' Y3 i% N  E0 q, O' _8 V& J

% v  r! E* R5 _. V! ]Install单价:8 C+ u& Y( H' O% M  H. h
•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。# t' O7 T+ X6 q: }- F* x
AEO和VO的单价: M# f7 x/ N; S" X0 q

7 z! e/ j( d, R: N& A& h0 X•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
# A. x1 U% w; I3 Q* p( Z# Y) P% L4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
% t, {, g+ j: w; s素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。+ V% Y( R+ ~/ ~& h# B6 b
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
( W2 \# Z* R& x: h& m以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。  B6 x3 d! S6 |/ c7 o# J0 W$ o
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。8 o( r: Q  Q' m) a) B" \4 ^

" g' G5 c0 j8 m( A+ X+ t( e6 d
- B  P% }1 `" h
. I# p7 P. V' g6 W$ T
0 D6 S' N+ ~+ i( I. O% w/ \Ads4each的Slots游戏类App投放案例:: C: D8 x3 o7 Y, L# `, ~
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
& O' v5 g3 H* m6 ]推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
: ^  q% g, {& Z* D/ v! C投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。( U% y9 ]4 M- P; f5 x; j
投放地区:US,AU,CA
( I2 D6 g1 l) k  Q4 k7 [4 F7 fOS:iOS0 W9 K8 o8 T! l: ^' k+ D+ i; W# l
投放媒体:Facebook
9 p, z% ~" W7 B日激活量:1500-2000- w& T$ i+ c8 B: b$ u. t
CPI: $1.5-$2.0
! l$ u, V0 G, t  T
) a# B' @9 z# G三.Slots市场情况及竞品
- \0 P: e0 c% S1 _' F) V! q1 W6 t4 R9 g! T/ S
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
) b& E3 h4 B& }' t8 u9 Y& q; Y8 p; M' y0 Q+ p
截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
, @+ M, `' u6 v9 y" S" u8 F7 k
9 s& ?) h4 M  ^) `3 D2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
8 x% @1 O) [3 t' y/ J2 K
1 X3 l3 }. c, a, s& ^4 S在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。) L* p; L8 f7 m4 c1 O$ I1 N. c  w

, N! {' S6 D; C2 F5 S! x* I; d* _$ g# b
7 b) y1 z. f2 s1 E# [4 D; _/ e: n- E& M
而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。& d; D) t3 L2 a: q1 G
2 B7 Z: R, {  |1 q
% z+ o' p' E8 V" |: G3 S( m: N# n
& r" F# X( t0 J) C7 T
Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。2 S" a# I* T. {' e" W1 F" O
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
+ f$ ?, w, ^. e' f$ w6 e7 e* B* q( \其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
0 v/ E7 O4 M5 V9 J 1 z, ]3 V: r3 h( X) N

/ {; ^1 X) |# o% P" G0 l) |" f图片来源:SensorTower
" b( }' o* n' D* J- n% a博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  
7 y3 Z( `* B' h1 X! b) }8 \4 D博乐科技Slots出海畅销产品盘点
& y6 H* f! R; T* S, a7 P# J/ M9 ?( g, j) g' j0 L
一、Vegas Friends
1 ]% |8 T9 A+ t, p7 M6 C8 n% F/ G ( F1 `8 h) u' W5 u# _/ C' q
这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
0 k: |% K/ I" Y& q, ]. O! x以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
" i( P' V" U: f$ a
2 D9 b0 ?0 [8 c二、Jackpot Crush, i0 X. ^2 U$ H
! d! T) _/ D' V/ U
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
' }4 b" n' X, `- H, z以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。& j2 f) G& x, p0 H
( z7 b4 O1 ^8 ~7 K& k
三、Lotsa Slots
$ j, U/ v& V0 r" A7 I  
- G; R/ C3 `* e2 N这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
1 I* m7 j  H0 s2 E: q7 p: K. \以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
$ R/ }# i* h+ x# i5 A5 v+ Q# B3 t
四、Jackpot World: Q9 w# Z; }' x

- R' x3 D5 Z. W$ u$ J- U 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
9 H; l  A: T  E$ [以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
& v' M4 R+ m$ O& Y# U$ Q+ O" F: x3 R/ @: a) m0 n
五、Cash Frenzy
8 K1 Q  U; d9 h3 d! d. r * V/ j* B$ {) }
' g$ l* G7 B0 y7 X* B  S) A
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
, V7 q# H# B+ t8 c. |
. J" s0 l' o( W- D& a以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
5 N+ E0 Q; ]7 r: C& g
* `3 `9 l) ~) i8 U0 s1 q结语' _9 L1 {* }9 g$ N) d& C
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
- F( c' E/ O3 H  V5 L 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。" H7 o6 B* k5 e# A4 b" V
* c4 b) r# s' X3 F/ l3 U/ j
$ Q) @- H& H6 K0 S+ |

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发表于 2023-2-17 11:41:44 | 显示全部楼层
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