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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Slots产品及投放调查
# e8 y" e8 {2 b+ h2 n) g, R4 y4 t& j( i* F

' N( r# l% r9 o, j! x4 r- W" O/ q' H# V5 y5 c
一.游戏基本数据全球对比:6 w4 _% S! b, T1 V4 X

! ~4 `5 T" z  a0 n. b5 M1 f2 [首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。8 l3 K) Z+ f" T+ _' l3 |
& g$ }2 C- ]- e& f7 L! L
, p; d1 l# h5 J' c% N

% P& Q: U+ c/ b4 q% \$ e! o3 B3 y
( l8 m( D$ \+ V% c具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
) S3 x; d% G& p( x$ L
# C9 K% O& o( a. h8 q! Z( u" n # E2 q  D& r, E0 R$ q- [
9 B% o/ E# x3 m# [
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
; q" `( E: n0 l$ b% d& u
- |8 P4 K9 H  }8 ~9 g. Y% ?2 l8 d+ L  R, Z7 S0 X

5 o& v( y% I3 f( e/ V第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
0 k8 g6 w, c3 t6 N2 u/ A7 [* Y/ `9 Y) `! h; f& l# |  ], f& i
( T* b; y7 Y9 Z; O. r. i
lots类产品买量投放与市场分析* V: f  i" {+ X' T5 `8 e+ C( A* X* C
  l! U2 J( |$ G" u( {- U) X# q
二.slots的用户群体及投放情况+ E/ G, {( C' Q. g
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
6 z8 z7 x7 P6 y+ I; k' D) T4 W 7 q# C2 u9 A! D5 c: c  e3 x9 N
( [* s- `. I3 v$ i
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
3 C- J+ j2 |* Q) v4 J2 T基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
7 \5 M! N! C" B. L2 h市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
1 A' S/ Z0 r; O4 b. z( J2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
7 E) M8 `2 k. K; c2 Q, u, QSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
6 s8 e: w  k, R通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。) G) w6 Q% r7 |3 B3 e' \, {
以下给一个简单的方案:
7 P: x( J6 j6 C  K$ `) d" L) p$ {
测试期:
8 W; S, I- g# @9 G7 f9 o•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。  U$ B/ T' S" z6 o
4 t. [4 r3 O6 Z$ i. b$ @$ O
•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间* d4 L0 @" I5 Z! B. L5 i( y
稳定期:
/ {+ Q0 m# S0 Q: ?, E•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
; G4 l; Q4 ^4 |8 L" o9 Q
4 X/ w' v5 y9 j" N2 l* s* j8 m•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
9 G  Q3 h& @% E' F' y3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
1 A& M) P; l3 t. r9 z* I5 R说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值9 c& Y  d% ?, t  _" ~
市场地域:
% K3 a, d. w+ n7 Y& E0 [9 H•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
) C! x* n7 r1 F% c9 K1 S* S. w2 Q6 M* ]/ [% N
Install单价:
" m  A5 M- }" u•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。4 Q, z' Q  `9 P0 }
AEO和VO的单价
2 ~- |$ a- M7 g7 a3 J- G. p' q9 q3 q6 h, R8 W6 p  }" l+ Q' M
•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。6 G+ P& f% ]: ]- U& c+ _
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
$ M0 z; q3 E- H! H/ R素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
0 d. w  f5 F: i7 }& X4 m$ c一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。2 J6 R+ i+ h" X2 L- Q
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。5 v. v! {; Q7 a3 B/ S% t/ z
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
+ ]1 j$ k. |! S" i/ E( z& U5 |6 E; y, T  u! o( u4 T7 t
7 E! F8 y# d& s1 }* O6 H

( I2 ~$ o* o2 ?! t# Z+ l+ a) I4 _% g3 v$ W5 B- j9 e2 E* d
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
+ C: {; |2 \+ `针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。! V9 i- M+ C9 @
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
+ a6 Q/ Y& ?5 Q1 f投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。- m, M, L6 }$ x. r
投放地区:US,AU,CA5 G. E. l' x$ [6 s$ l& x- `, L7 g8 o) t
OS:iOS
. e0 W) A6 V0 g! d6 S' ?0 y投放媒体:Facebook
. p" u/ f8 H' K. G( W9 n/ r日激活量:1500-2000
9 V- @1 u; o" ~% A; D0 \2 ECPI: $1.5-$2.0
& d& P; m+ z& f; J" U
2 ?2 j" P9 l3 B2 a; B4 m三.Slots市场情况及竞品
! Y1 G6 O, m2 \* r9 Z( {
" p0 C+ S7 B2 J: Z/ D2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
9 I: F+ ?8 z2 R4 b3 T# D" H
# v. q0 Z, c( L- v9 Q1 B截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。; ]! D0 R2 V/ A, u

. l1 d" c5 u4 i- ?7 W2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
, C7 G# i% V! w* B/ O$ V- ^% M4 e* P' T& W0 A+ Z
在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
# ^( H$ a" X) C6 R. ~. ~ ) c: Q+ L3 B* j. a0 E

8 t6 x. J3 K% P. O8 D' s1 E+ B
  a" T: @; U7 U6 Z而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
+ e4 W) |" y2 L/ V$ {1 K
8 p7 l: ^; e7 \
0 H) X6 c4 G2 L! R: O7 b% G0 Q* [
6 |# O, O2 D5 VSlots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。  a7 F$ C0 b9 I; W8 z
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
0 r+ Z7 F2 j2 y+ T: t其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
4 e0 Y" g' j$ ?& T' D. y ! g' ?8 \9 b! I: D

* H$ c9 U9 O4 E0 h; Q3 U# v# W* k9 p1 Q图片来源:SensorTower+ O" v$ L4 M8 D4 }
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  
5 x) C/ _! k3 j! M4 E博乐科技Slots出海畅销产品盘点  ]2 n3 Z' |( D! ~
( K1 k: p. p) _
一、Vegas Friends 6 V) x3 \; x8 F

* E' Z1 Y# d  X这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 1 B  m. K/ A! D& `/ l6 Z- O
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。5 M- w/ ^' u+ u, K3 V% ~; X" }

+ Z9 D9 d0 L( z# A+ i二、Jackpot Crush4 e: l. Q6 O4 L

& e7 z9 n& `9 a+ ] 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 $ x6 t6 x4 ]' \3 d! ^. a. R
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
$ f# W7 P4 g: a8 F& m
- v! g0 T5 u. _) Q* F+ v三、Lotsa Slots& v# p( r4 O; ?) T
  0 o# H$ @0 [1 v/ P" A) t" ]
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 / D* W# `1 a# X, P. ~: I" |
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
+ T$ E  o  A& C# U& }0 n7 g1 q( Q  [, E( \6 y  `% R
四、Jackpot World8 x0 r5 W8 z& y$ ~) @
: z0 j; x8 D. d2 {. l1 Y/ o( s
这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 / a  c+ C3 [* r6 T. @% X. l7 a% @1 h3 x
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
! }) f+ I3 l! v4 {' @
1 O2 ]8 T% u: G- k  ?& r/ P  ^五、Cash Frenzy
" _& q% ^* f8 f# Q0 f / R1 U. P& ]* X  b8 c
; x, v* j! G: w7 y0 f% J
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
" i/ G2 o$ l, J
& b; T% e( H! `2 v- H2 ~  n9 v以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。# r4 t4 C6 f; {9 |7 d$ V

7 [: k! R* q# b# a7 w( E8 T8 q结语
$ j0 D" i, R. B8 {5 o$ N: S7 k: y从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。* b4 m' j1 F- Z) Y" x
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。. h$ F9 |: }  S+ c! ]
, }6 C0 e# t( ^, s+ l0 |+ o( J

' p/ m( C) `- E

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aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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