|
Slots产品及投放调查
9 v9 Z$ L# {+ d) |% e4 }& U4 Y7 ?
) Y+ H& @7 C8 N" k' S _ @& h) O) |9 n: ~+ {. \& t) |! V1 H
4 F% D0 I- i$ c* g, _一.游戏基本数据全球对比:% H5 l+ I4 b, S6 m
5 e1 P D, Z+ [" p8 Y8 Y0 C
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。* l, v7 S* s$ u' i
1 i$ E5 H( H3 G7 P: [4 P- V' L
& d; g1 z& c8 A4 ^$ a) @& o% O1 D& p4 B7 @" W& f
2 w7 b$ a/ Z5 W/ t具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。5 u2 a+ u) t' l$ N) c0 r0 C" {# N
) \ @0 g7 W6 G
2 ] {, c. o7 u) j4 K
+ r( ]+ e, t8 N8 m第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
5 U: q( n2 J; q# s% ]9 G
! n% e& {) P* R5 j* J5 c# I, f; Q. k' a
G& U/ P$ p3 z" B第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
t( _, _: h" t" P% z5 R
6 h3 M/ p2 Q' _1 }. w$ H7 s
9 t n G+ j* F; P: O- |lots类产品买量投放与市场分析$ p% ?# m2 ?! g
/ f0 H" ]' _1 t. Q
二.slots的用户群体及投放情况
$ O3 t6 Z- Y" bSlots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。5 Y6 r6 g/ E6 c0 }+ _) X
6 z8 d w3 f( p: @; R! q% k0 g5 ~8 F2 i( n, B1 ~2 W. U& z
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。! L( T3 \) L$ \% a4 T1 w
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。; O- g6 _$ i+ A2 F
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。5 [. W4 a! i" s% h$ H. M, u, E% A
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?$ `0 \0 e+ X0 x3 `) ]3 i# z
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。' l }9 I+ Z4 M; B/ [
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
! d1 E! K5 x6 c% ~: {: U以下给一个简单的方案:
6 Q6 X i T/ V0 ~ `# C+ @6 K5 c/ }
测试期:% v; m( g5 g. l) v+ v8 D- ?
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
: h0 w4 S/ f: c( O1 k/ L/ j/ N4 `' g+ v; V7 F
• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间' h: s& b/ Z: u6 n4 m) M
稳定期:, \+ ^# ]. |# e! P! ]* C
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
4 |2 S( R a a; c/ }2 A) z8 c9 A" \2 S
• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
( N. M/ R2 `% f f& b3 G3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
/ Z' d# r. t( W8 X说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值2 v' A- h$ H4 u% v: t
市场地域:- A8 f( M, f8 i: d9 q4 k
• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
$ j! `# m" D \% I8 q' a
8 B) Z4 `9 x, O7 Z# m0 s9 JInstall单价:
) n/ P* N5 e6 L% C$ I$ i0 `• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。8 m8 N R! A7 Q$ o& n1 L
AEO和VO的单价/ V% a A& W( E. r2 g4 W8 g
$ u9 w0 c; X) U* R- b2 f• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。# ?2 R9 r! ~9 H2 s
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
8 Q. L7 [ }/ i素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。: B" P( n) T7 `" T% s& @
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。+ y' }2 ^! K9 S/ l; }
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
) v* n- x+ _1 B* d8 Z: {以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。7 W. V7 I: P$ q
- `0 p( k/ A8 k8 F2 n, h* M% s6 c) I: ]- F; w7 N0 X$ Q
4 ~% N5 K: q; M+ U' s
. _/ O% G( z1 c X$ M" j2 m4 L
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:& y! w5 S9 A3 x6 m' T: m) `" c
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
2 W" d/ x8 T4 c# _. ^推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
; K0 S& `3 I" D3 G) u投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
& H5 E/ a% [1 B, G$ v; X' }投放地区:US,AU,CA
1 _7 R$ l' J) hOS:iOS8 z; I! {1 P" ~ S
投放媒体:Facebook6 P; R9 |' [' f: m1 t" ]& D& v- r
日激活量:1500-2000
/ Z4 n ^1 Z/ l6 @8 D* ZCPI: $1.5-$2.0; w9 X2 ?; h' Z
% }& h% W* s( ?1 N5 t0 Q0 d3 n
三.Slots市场情况及竞品
9 j+ n A0 O; _3 H: c6 R; _: A1 A5 \8 A
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。# c3 t9 C/ W) T
% [: ~3 K2 H" P) q' q& p' w截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。/ @' [# u* H- c# A# r
# V j. p6 O X/ F2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
2 s0 l, I3 Q' r m' p8 Q
3 H$ b# k# H8 c- q& z( v在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
5 n x( |# l4 D% n5 T
" R- D7 z6 [7 d) |# y0 c- G% K2 w: q* Y
+ {0 a7 [) v* \ c( d. `( v+ r4 W! @, @4 z+ E$ K+ R* p
而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
, M5 V5 E# Q3 U4 } H , n: |. U; X. F& v( w
; o1 L! l: x, z4 a
+ M% w3 d8 p1 a4 ^, xSlots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。' d9 Q6 h4 v& q+ x' e$ |
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
6 H4 ?9 S" G2 U5 t/ r" |其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。4 c5 q; D+ x8 ?) n
9 N. L+ z6 s; F" p3 d
, g, K k/ h- z* c; y图片来源:SensorTower j* o+ r, T, l, Y* g
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。 : Z5 l# `1 Z- V
博乐科技Slots出海畅销产品盘点
1 R1 d4 `4 D% N1 t. p) K2 ? \4 ]/ S+ |( Q
一、Vegas Friends / G" m) o4 P/ t, [* \* `
/ a: r8 G, e. z9 E9 L这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
8 I/ x0 [% v' E; K; t) h+ E以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。4 ?1 A* O0 _8 a
3 O, C$ ?4 g5 |: H. c, W( m2 C+ j二、Jackpot Crush
! y5 H; z5 L% Q 4 r& f; S1 V# i, G7 ]& |" p
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
! I; Q F$ d4 V* H! O7 c以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。& T- W' T: D5 d& n0 }9 R! b
1 {5 T$ U n! C) k5 ^# {1 b4 \. x/ R
三、Lotsa Slots
6 n& G- [' O" K" R, g6 [7 Y . E4 o+ e% l. L R
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
6 H: ?% B1 Q$ S* ]0 Z9 U7 R* M7 d; J以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
4 A- V* w* Z S7 B6 y( {; m9 S; @, A
四、Jackpot World
2 _8 C: j% j- q5 k
5 x8 o( ~; V6 n9 W6 N& c 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
7 k8 L1 }2 x: P/ W以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。1 C. K. I, f a* v7 y
- |9 W$ \2 a% A3 N五、Cash Frenzy
2 S1 L5 F" F) x& j
7 @, p5 c8 A. C0 O; h
9 d. V: d: m; H0 |1 n2 z3 n7 h这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
, I# d0 ?$ k' z N" x" {
# B! W" C7 y" y: \! E1 g. b以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。3 _) s3 _- l9 V- W3 F7 Q
x( T$ b* e& h) T) d结语6 \" B3 m/ z' J4 C
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
# t) D1 m$ \ S- k% F3 m; } 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
8 J. S2 ^" B, b! i4 {9 r, v' V& q7 z0 i
# i: S: e8 a- H. N' z
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
x
|