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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Slots产品及投放调查
. x. m) l; e1 d/ g
* O. s( N; x! a+ L3 q7 G( I
0 l5 u% }% a1 E5 J2 S. Y9 i1 ?  E6 [$ F  N, C
一.游戏基本数据全球对比:' c- O1 d6 U, P# A& C) g
, O5 v2 M. U. |1 b
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
0 o( ]& V+ ]! W- J1 d1 s+ y4 z 1 R6 U& ^3 u' R) O. Z9 q
2 h# d7 a/ l: ~4 H

) E9 {6 d9 V8 ?9 x
; F5 Q& k9 L4 _3 S2 V具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
1 s1 A( ?% T9 {& J0 t; ^$ E
2 ~+ g3 c( p! U0 M& F, |0 ] ( v( z. D! h& d

, I1 L' J0 ^" f2 r: M! z$ i* Y第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。( ^7 M8 z% c! K# T3 F7 I, \  d! k

, \) F" }. n+ q' H- x* F
6 j1 P2 c( [: Q4 t# `% k2 `7 u# _" _# b7 t2 |/ h
第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
6 b# K6 N6 n' R+ [, _, \2 b6 A3 r8 w- I" |& S) L1 r
6 ]( T3 S  Z3 z# e4 k. e
lots类产品买量投放与市场分析
/ y. }2 ^( S7 w8 `! ~# n# G; n! c) M* H* X: @4 o8 ~
二.slots的用户群体及投放情况
% W5 y& }" z9 G# ^8 Z" JSlots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。, |. I2 k8 [8 x

5 g" Z8 @" @, V
  E' i" X% J. E选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
+ [, ^' x5 k5 X' e3 X. {- F1 O% p基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。& V2 {; b6 [& }. E0 `8 p
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
) m' p% `' R" o1 M# N9 l  X( h2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?$ H8 o: f7 U. \# z7 m
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
( s, I% @, W# ]1 d通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
2 S7 v3 Q3 @9 z: x8 z9 ~以下给一个简单的方案:
* \6 k8 F; y2 d: K3 V
6 F! z! b$ r; A- h8 u- C测试期:& v! K0 d& c# G' n; }5 k. T
•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
  `( ]/ x( ?3 q' ]6 n6 }
! P5 o! @4 M7 J3 f•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
. p: L4 b% d. r: `稳定期:
: z) d. j" i5 ?% u( g: Z•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。1 K- d7 [% ]7 y  B0 x* b
) c- D. s  H4 U
•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
1 n6 f- j3 U5 ?3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?- q4 R. K: c8 J& S* r! ]
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
6 ~/ I3 t6 Z$ m  ]8 K市场地域:
9 Q7 n! D! T" r2 l•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
' L& C0 o, w) f' m9 a8 p: z9 |4 e4 X7 W& z" b8 F  I
Install单价:
; M8 g3 {+ y, P1 K8 h•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
6 R& o0 X: ]! d0 S; ]* d" r% X) YAEO和VO的单价5 K0 a; N5 h& K, E" S

/ G' w( Q% u5 ^4 L•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。2 z. |! D7 c) |9 W# P
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?2 q  V; F1 `8 P0 e1 L( I7 G
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
  S4 ~6 F$ Q! _一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
/ O+ L  E6 t4 v+ g6 @; W6 b以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
8 a( W& F" y+ ?6 p# t* ]2 l& z, l7 V以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
& w: b; E% k+ J: N. o5 r* U* K7 r* K3 ^8 ~

* ~1 F9 T& n" z/ P! p+ c7 R1 R3 D& k. D3 G0 [5 A6 T9 L' T% O! O
. M. I# q5 t) f/ ~: {: t. |
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
" [/ o( R- }7 W3 u' G针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。# i& D8 M) R9 d1 e% A; B
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。  w& l& E$ R9 W4 f
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
( N# f" J2 N$ y( y& A4 [' e- ^投放地区:US,AU,CA# x6 g3 x+ h% O! L( d/ K7 X
OS:iOS
1 C0 z+ v% z  V0 y7 Z: B投放媒体:Facebook
3 T+ ~* o$ e# }6 Y# V! s+ c2 H- K日激活量:1500-20006 O& {+ K6 V# _' o- X: t
CPI: $1.5-$2.0
; e  W8 H) n6 }% C: o9 A5 h% e9 ]' `
三.Slots市场情况及竞品
- O4 e# T- V3 k, k, [
. V( t8 k. y* X8 z% m! _0 q2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
6 s2 u: V2 s' I% e8 [% j+ g
! E+ V* T" B- u* m& Y截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
( v  j8 ?1 K( x2 D3 O( S$ o4 {6 a" {. C
2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
& e9 f/ I) ?6 f: L. b3 `! `0 k& U7 Y9 P% t/ P" \
在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
( O. }! e* B% d7 t$ y# M/ h5 D
" Y* B7 f, ?' U6 A( p! Q4 t( I2 _4 J. B* A: a4 H& L! M
  [3 g- a; \4 j+ m+ R0 j! I
而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。! v4 e& z  D, p: K0 q% c

* p; b+ F, _" B  A6 P
: D& G+ E; E: ~3 M/ d/ c) w9 X" M
$ @$ ^' f7 `/ p" p  f& C5 t* [: [Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
3 y3 s: y$ P2 O3 x博乐科技制霸Slots出海畅销榜( S$ S# W  g: f- R7 I) @
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
6 x0 C% x7 r( P: r0 ~, \1 J. a7 C 6 E5 w8 Z& A% s) \4 p  O/ ~
) l" R/ K3 R7 s# e
图片来源:SensorTower
! l5 Q' Q' t; D; ~博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  + C7 X: j0 w6 l& m7 K
博乐科技Slots出海畅销产品盘点
& ?1 l4 X1 \0 C$ q! D2 Y6 f! n1 L" I
一、Vegas Friends - t! F- \  |0 w) ^: Y$ v! b" ^
6 F2 P; F( Y5 l  }4 P! ^
这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 5 O& J; s- t) ~2 S
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。% J- }) q7 ^3 G- G0 A9 `% Z
* H! x5 L2 R5 r3 L. E
二、Jackpot Crush; s0 `& Y6 Y% o. u7 p' x/ ^

5 W7 [! q, l  }' m; H 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
' u& y( [6 d4 ^# B' a& X2 m; X以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
& I) U- R% V5 I3 C$ W7 q  m8 b: L/ F* P% B; D/ x( d5 C# G9 q) m
三、Lotsa Slots
. w& [# v4 x1 {. ^: u- A4 i+ r! \  / ^! i2 I% J0 M# W
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
" q2 I! k! R# v& U: _6 b: ~以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。7 H& s& U2 }4 L

4 T8 y6 w6 t% U" J" C+ G. P1 w四、Jackpot World* j8 |7 C: d7 ^) n
& l9 ^( v  g1 \( u# D9 q! Z& H; ^
这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 4 a. X6 d" u. |7 ^
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
# o7 Q2 u5 T& \3 B) F6 e/ E' [8 c6 _' f$ ~+ h% t
五、Cash Frenzy4 A: f- \$ ^: f+ p" x: Q3 z, h" U

3 p2 v6 l$ x3 a0 D$ \' x. D. P; h. ]2 Z
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,2 A2 O% l2 H; t- P

8 s3 b) l3 a6 s6 O以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。) n- _% d$ X) n) I+ v, E
% ]0 H2 @, G( ^
结语
3 F; p$ k! S: L1 E8 Z* E5 X从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。5 y4 D! l1 _+ o2 X" s
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。0 n. i$ A5 ?  _/ K4 T1 y
& T: n) B. T, n: ^& d5 A5 Q
' r. [& O2 C& m: ^, @: x

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